感想を貰って、一人称について考える

CurcleTempoさんのナカオボウシさんから感想を頂きましたよ。スタッフダイヤリーの中であります。
どもどもありがとうございます。

半身版は感想の出足が遅かったのですが、開けてみれば沢山のご意見を貰えてありがたい事です。

で、日常から戦闘へ写るときに唐突感があるとのご意見を聞いて、むむむという感じです。
(黒犬最終戦かな?)
心情描写が足りないのですかなあ、ちと、見直ししてみましょう。


で、言い訳がてらなんですが、一人称というのは、こんなに難しいという内輪ばらしをしてみましょう。

サカナでは制約として、一人称を堅持し、視点の変更をしない。というルールでやっています。
(でも一箇所だけ破っております)
そのため、過去などの情報を伝えるために、「夢」や「融合」などを使って開示する方法をとっております。
回想するのは簡単な手なんですが、時系列が混乱し、テンポがよどむのでなるべく避けております。

どうして一人称を固持するかというと、人称を変えると、物語への没入感が減るからなのですね。
例えば、辰巳の視点に急に変えて(ああ、私は三太さんが本当に好きなのだわ)と内声で言わせるのは簡単なのですが、主人公が誰なのか、誰に感情移入すべきなのかが、ぼやける感じで、あまり好きではありません。

一人称の欠点は
・情報の開示が難しい。
 本人が知らない情報は伝聞で伝えないといけないし、居ない場所でどんな事件があっても知らせようがない。
 これを逆手にとると、捕まったときの緊迫感が出しやすい。
 (なるほど、一人称探偵がよく悪漢に捕まるわけですな)
・本人以外の戦闘描写が甘くなりがち。(見てるだけなので)
 超絶戦闘になると、素人の視点では描写しがたいのであります。
 本人が強いと、緊迫感のある良い戦闘シーンが作れる気がしますね。
・本人の謎を引っぱると違和感あり。
 本人のやってることは自覚的に描写すべきなので、わざと情報を落として謎引っぱりをすると違和感の元。
 (謎引っぱりをするのが好きなので、サカナ中、三箇所か四箇所、このルールをやぶっております)
・視点人物が錯乱していたり、混乱すると状況描写が少なくなり、解りにくくなる。

 とりあえず、カメラを一人称固定にすると、強くなる部分と弱くなる部分があるもようですね。
 一番大きいのが、居ない場所の情景を描くことができないので、伝聞でやらねばないのですが、そうすると、やっぱり聞いた話となり、弱い情報となりますね。
 情景例:可奈子は手術台に縛り上げられて居た。近くには血の滴るメスを持った白衣の大男が居る。
 会話例:「可奈子が悪人に捕まってさあ、怖い目にあったらしいのよ」
 上の例を見るように、伝聞はやはり弱い感じがします、というよりも、語り手の調子から、可奈子が助かったと言うのが解ってまた萎え萎えでありますね。
 む、可奈子で思い出しましたが、雫での可奈子さんの発狂は伝聞でしたなあ。
 伝聞でも、みっちりやればシーンになるから良いのかもしれませんね。(強度の問題かも)

一人称視点キャラの個性を無くして、誰でも乗れるような汎用性なキャラにすると、鏡先生の言われる0人称となり、没入感は上がります。
でも、そうすると今度は主人公にお話を推進する力が弱くなってしまうわけで、痛し痒しですね。

一人称、侮りが足し!
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by sakananovel | 2006-02-13 17:03 | 同人ゲーム製作


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