カテゴリ:シナリオがらみ( 33 )

抜本的な物語構成

いろいろ考えつづけていたのですが、結局、物語とは手品のようなもんではないかと、最近おもったりしますな。

読者の目を右手に引き付けておいて、左手で小細工をする。
読者の興味の誘導が第一のテクニックですね。
読者さんにオモロイという感情を湧かせるには、読者の注意が今どこに向いているのか、個々の部品(文章、セリフ、出来事)が読者にどう受け止められるのかを意識して、作らないと、無理なんじゃないかと思うですよ。

あと、作る方に大事なのは、流れをつかむ感覚かと。
人間はどうも、時間の流れの好みというか、ある一定のパターンを好む性質があるようです。
・始まりになにか興味を引く(起)
・それが何かが徐々に分かっていく(承)
・起承で思っていた事をひっくり返される。意表をつかれる。(転)
・転を受けて、結論が出る。(結)
これが、基本パターンでありますな。
で、物語が難しいのは、基本パターン通りにやると、「凡庸」になってしまう事です。
基本を完璧につかんだ上で、アレンジを加えないと、「オモロイ・新しい」には発展しない感じ。

ガンダム00というアニメがあって、お友達の村田君のDVD鑑賞会で最終回まで見たのです。
オモロイ部分があるけど、構成はへたっていた、いう感想が湧いたのですね。
沢山の人物が出てきて、それぞれ芝居をするんですが、ガンダム00のお話の流れで必要が無い(お話の盛り上がりに貢献しない)キャラが沢山居て、構成上のノイズになってる感じがありました。
まあ、割と脚本の黒田さん(無限のリバイアス等のやり手の方)の構成は、始まりは良いけど、後半ぐだぐだというのが多いのですけどね(^^;

要らない部品(文章、セリフ、出来事)をどんどん削っていって、物語上必要な部品だけで構成し、ある一点(テーマ)に向けての収束を行うというのが基本ぽいですな(^^)
まあ、才能がある人は、こんな事考えなくてもできるんですが、凡夫なわれわれは訓練必須という事です。
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by sakananovel | 2008-03-30 12:27 | シナリオがらみ

良い文を書くためには

本多勝一の「日本語の作文技術」を読めば良いと思いますよ。

著者の本多勝一さんはNHKの受信料を払わなかったり、旧日本軍の蛮行を憎んだりする、いつも何かに怒っている赤い赤い朝日な人なんですが、考え方はともかくとして、この本は良い物です。
これは名文を書く方法ではありません。新聞型の伝わる文を書くためのノウハウだけがみっしりと詰まっておる物です。
語順とか句読点とかのお話がくどいくらい論理的に書かれてます。

この本をして、一読するだけで文が変わる、との評判もございます。
文章力を簡単に上げたい人はお試しあれ。

あと、記者ハンドブック -新聞用字用語集なんかも、あると便利かも。
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by sakananovel | 2006-04-14 16:12 | シナリオがらみ

物語の効果範囲

DI版が凄く面白かったと言う人と、うーん、今一という人がいてお困り中であります。
サカナの体験版自体の問題でもありまして、はまる人は凄くオモロイ! と言ってくれますが、なんか乗り切れないという意見も多々ありますですよ。

今現在サカナの作品効果はピンポイントレーザーみたいな感じで、読者の心の角度によって、ハートを打ち抜いたり、はじき返されたりしてる感じですかなあ。
万人に受ける物語はあり得ないのだけれど、作品を壊さない範囲で間口を広げる、効果範囲を広げる努力は必要かとおもいますな。なるべく多くの人にオモロイ! と思って頂きたい訳であります。

物語の中には、ショットガンみたいに多数の人の心を打ち抜く物もあります。
ですが、あんまり拡散させると、今度は感動が浅くなって、「たしかにオモロイけど、あんまり残る物がない」という感じになるわけですな。
できるなら、レーザーみたいに貫通力が高く、ショットガンみたいに広範囲にというのが理想ですな。
拡散ビーム砲を実装したいところだなあ。
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by sakananovel | 2005-08-31 11:17 | シナリオがらみ

自動あらすじ製造キットを弄る

時間が取れたので、ぴこ蔵師匠謹製の自動あらすじ製造キットを弄っております。

うむむ、まだ色々とアラが有る感じですね。
理論の説明とソフトの効果が若干噛み合ってない感じがいたします。
では、まったく使えないかと言うと、そうでもないですな(^^)
ちょっと二三例組み立ててみたのですが、かなり使えそうなネタが出来上がってきて、ちょとびっくり。
(サカナのサブルートに使いますよー)
基本理論がしっかりしてるので、実用性は今の段階でもある感じです。使い方次第という感触ですね。
ブレインストーミングとかアイデア会議にもう一人参加者が増えるというか。

現在の形は、起伏あるストーリー作りの教材&製作補助みたいな感じですか。
初心者の人が、このキットを使って何回か製作すると、勘所のようなものが解るかもしれません。
起承転結の転(どんでん返し)から組み立てるのはなかなか良いアイデアだと思います。
派生するパターンによっては、伏線の回収などの関係で、かなり大きな話(文庫本一冊~三冊ぐらい)になるパターンもあるので、初心者向けに小さくまとまるパターンの分岐、解説も欲しかったかもしれません。

現在、自動あらすじ製造補助機 DONG-DENG!が、お求めやすいお値段で発売中でありますよ。
5,800円ですので、興味の在る方は試して見るのも手かと。

このソフトは育っていくと凄い物になるかもしれませんな。
おもしろいですぞ、ぴこ蔵師匠!
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by sakananovel | 2005-08-24 11:24 | シナリオがらみ

心理描写と意識

脳科学の本を読んで、心理描写の謎が少々とけた所がありますです。

人の気持ちというのは、かなり体の状態に左右される物らしいですのう。
良く言われる命題で「悲しいから泣くのではなく、泣くから悲しいのだ」というものがあります。
人は自分の体の状態を見て、「こんなに泣いてるのは悲しいせいだ」と、推論して悲しくなる物らしい。
つまり、情動反応がまずあって、心がそれを観測し、感情が起こるものなのだとか。
思っているよりも人の表層意識というのは、自分の中で起こってる事を知らないらしい。
他者の表情や行動で、その人がどういう気持ちなのか、という感情移入反応を、自分にもやっているらしいのだ。

体の運動>意識による解釈>感情
という流れらしい。

左右の脳を繋いでいる脳幹という物を切るてんかん療法があって、脳幹を切っちゃうと、右脳と左脳が別々の物になってしまうのですよ。
この療法をやった人は、右の視界は左脳に左の視界は右脳にしか行かなくなるのだ。
そこで左目にだけヌード写真を見せると患者はにやにやと笑うらしい。
研究者が「なんで笑ってるんですか?」と聞くと、「え、先生がおかしいからさ」とか答えるそうな。
でも右脳の方には言語野がないのでヌード写真でニヤニヤしてますと考えられない訳ですな。
左脳にある表層意識はニヤニヤに関して「笑ってるんだから、先生がおかしいんだな」と解釈し、おかしい気分になるわけです。

無意識から来る、感情の動きが体を反応させ、表層意識はそれを解釈してる訳です。

さて、ここから創作理論です。
小説の書き方の中に、感情を説明しないで描写しなさいという定石があって、これは上記の理屈で説明できるのではないかと思います。

具体的に書くと。
”その時の僕は、魔王への熱い怒りに包まれていた”と書くよりも
”その時、僕の手がブルブルと震えた。思い切り握りしめた拳が痛かった”と書く方が実感しやすいのですな。
これは、体の動きで表層意識が「怒り」を解釈するプロセスを踏むからリアルに感じるのではないかと。
つまり、説明ではなく描写しなさいというのは、表層意識に描写を解釈させて、現実と同じプロセスで感情を発生させる為なのではないのかなと思います。

あと、時々小説にある描写で
”誰かの泣き声を聞いた、誰かが大声で泣いていた、ああ、僕の声だ。僕が泣いていた”
という、描写が妙にしっくり来るのも、まず身体反応があって、それから意識が解釈というリアルなプロセスを踏むからではないかと思われます。

というわけで、心理描写は身体描写で行きましょう。ハードボイルドですよっ!
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by sakananovel | 2005-08-04 10:05 | シナリオがらみ

起承転結構成ツール

起承転結を簡単に把握するためのツールを作ってみました。
と言っても、単にワードで書いただけなんですが。

>>こんなもの。

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使い方
①ストーリーを考える。
 このツール上で発想すると話が小さく堅くなるので、起承転結以外のテクで発想する事を推奨します。
 最初は短編が良いでしょう。
②ツールのメモ欄に各要素を書き出す。
 エピソードや配置しなければならない情報などを書いて整理します。
③曲線とメモ欄の各要素を比較検討してチェック。
 曲線の流れと各要素の盛り上がりを比較検討して、曲線に沿ってない要素があったら交換、削除等をします。
 原点のラインも上下動可能です。原点は平静な感情を表します。
④検討が終わったら各要素を抜き出して、プロット化します。

以上です。

勢いで作ってしまいましたが、使えるのだろうか(^^;
論客のみなさん、良かったら使ってみて感想をコメントに入れてください。
ここをこうしたら、とかの改造案も大歓迎。
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by sakananovel | 2005-08-03 10:46 | シナリオがらみ

手を動かす事による発想

"「意識」とは何だろうか ―脳の来歴、知覚の錯誤" (下條 信輔) を読んで「ほほう」と思った事がある。
この本では思考というのは頭の中にだけあるのではなく、身体や環境を含めた、意識の流れ全体を思考と呼ぶのではないか、と主張しておられるのだ。
あー、なるほどなるほど、こうやって書くネタ無いのにエディタに向かうと、スルスルとブログ記事がまとまるのも、箱書きにするとシナリオが進みやすいのも、そのせいなのですな。
頭の中にあるものは思考の素のようなもので、それはまだ固まっていない物なのだ、紙に書き付けたり、パソコンに入力して始めて思考は形になるわけですよ。頭のなかでぐるんぐるん考えるよりも、書け、記録せよ、ということなんですな。
筆記、作図、陳述して始めて思考は完成する訳ですよ。
出来る学者というのは、思考とかしないでとりあえずなんか書くそうな。筆記や作図というのは、外にでた思考であるわけですよ。なるほどねー。

箇条書きとかすると考えがまとまるのはそのせいなのか。
考えがあって>>箇条書きにするのではなくて、
箇条書きを作る事によって、曖昧な思考が固まる。そういう感じの流れなんですな。

私は、他人様の出来てないゲームの粗筋とか聞くの苦手なんですが、これも、「頭の中にある筋は、まだ未完成で、聞いても詮無い」という本能から来る違和感なわけね。字に書いてまとめよという事なんだ。

シナリオとかの場合、迷ってないで書けばいいのですな。
人は普通、シナリオの執筆を最終出力と考えがちなんだけど、これは思考の一部なんですよ、書きながら考えを固め、作り出すわけなのですな。
これはなんか良い概念を教わった感じです。

というわけで、迷わず書け、手を動かしながら思考するのだ、それは正しい思考プロセスなのだ。
と主張して、どっとはらい。
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by sakananovel | 2005-08-02 11:11 | シナリオがらみ

クオリアとテーマ

「クオリア」と「クリオネ」を間違えがちなのである。
クリオネというのは、北の海でうぞうぞ蠢く透明な軟体動物で貝の仲間であります。
クオリアというのは、ある言葉を聞いた瞬間に我々の脳内に浮かび上がる質感のような物ですね。

「イチゴ」という単語を目にした我々は、一瞬で「赤い」「独特の形」「口に含んだ時の甘酸っぱい味」「噛んだ時の感触」などのイメージを意味記憶から想起します。この印象こそがクオリアと呼ばれる物なのですな。
良い小説が映像を伴うイメージを喚起できるのも、このクオリアの働きから説明出来るような気がします。
つまり、良い小説とは「クオリア」を喚起しやすい単語を並べて、ある特定イメージに誘導する力が強い。こう、言っても良いと思います。

「道がつづれ折りになって、いよいよ天城峠に近づいたと思うころ、雨脚が杉の密林を白く染めながら、すさまじい早さで麓から私を追ってきた。」(川端康成:伊豆の踊り子)

これをクオリアで分解すると。

道:続く道路、長い。
つづれ折り:くねくねと曲がっている感じ、(ちょっと疲れる?)
いよいよ:つづれ折りにかかり、強調
天城峠:伊豆の地理が記憶にあるなら、地図上のポイント想起。
思うころ:時間の経過、道にかかり、つづれ折りにかかる
雨脚:雨の音、水の匂い
杉:杉の匂い、杉花粉、独特の形
密林:密集している、薄暗い
白く染めながら:密林のクオリアと逆転強調、杉と雨脚に色を付ける。
すさまじい早さ:移動の感触、雨脚と杉にかかり、ザーという音を想起させる。
麓:上下感覚の下方向、里、平地
追ってきた:移動の方向、軽い焦り

という具合に、クオリアで複数のイメージを一定のリズムで発生させながら、脳内に画像を作って行くわけです。
この一文を美しく感じるのは、イメージの流れに余分が無く、全体の映像が綺麗に浮かぶからだと思います。

つまり、文章表現というのは
作者の脳内イメージ>作者のクオリア選定>文章>読者のクオリア刺激>読者の脳内イメージ着 という流れでイメージを伝える仕掛けなんでしょうな。

そしてコンテンツでテーマを伝えるということは
作者のクオリア>場面の映像>シーンのテーマ>章のテーマ>作品全体のテーマ
という感じのピラミッド構造を作り、全ての要素をテーマに向けて方向を揃え、意味を収束する、そういう動きになっているのでないかと思います。
こう考えると「物語に余計な物は入れない」とか「全てが連動するように」とかの物語ノウハウが、なんとなく実感出来ると思います。

物語の最少単位はクオリアではないかと提言して、この記事を閉じましょう。

クオリアについて詳しく>>>
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by sakananovel | 2005-07-27 10:52 | シナリオがらみ

白魔法と不死身と物語

魔法を含む物語にとって厄介なのが、回復、蘇生をする白系の魔法です。
RPG等には必ず出てくる魔法なので、小説や漫画などでも使いたくなります。
でも、安易に白魔法を出すと物語の破綻の元となります。

物語にとって、怪我や死というのは一番スリルを発生させる大事な装置なので、作品内に強い白魔導師が一人いるだけでスリルな感じが無くなってしまいます。
「私は白魔法使いなんですよ」
 と白魔法おねいさんが出た瞬間、読んでる人は(ああ、これで何があっても主人公は死なないのね)とげんなり、どんなに派手で凄い戦闘を描写しようと盛り上がりません。
小説系の物語には、強力な白魔導師は出さないのが無難です。

不死身

似たような使いにくい能力で「不死身」というのがあります。どんな傷を負っても直っちゃう奴ですね。
これも微妙というか、味方側にこの能力を持つ人間が居るとまず戦闘が盛り上がりません。
無敵モードでゲームするようなもので、作業の様な感じになっちゃうわけですね。

物語の戦闘は「やるか、やられるか」「勝つか、負けるか」でハラハラしながら見る物で、「絶対勝つよなー、これは」という戦闘シーンほど眠たくなるものは無いわけです。
不死身は本人の属性であって、これで敵に勝ったからといって、本人が偉いわけでもないし、「敵に勝利」した感じがしないのですな。

不死身が使えるとしたら、物語で一回だけ、最後の最後に「俺は不死身だったのか!」と気がつく型と、ジークフリード系の、不死身なんだけど、一箇所だけ不死身で無い部分があって、それを敵に突かれて死んでしまう型ぐらいですかのう。
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by sakananovel | 2005-07-25 10:56 | シナリオがらみ

魔法戦概論

魔法はその属性ではなく、効果に注目し分類すると解りやすいです。
効果で魔法を分類し、戦闘戦術について考察してみましょう。

効果分類
作用距離による分類

超長距離魔法
距離に関係のない魔法です。射程は無限大でどちらかというと標的に焦点を絞る感じの魔法です。
呪いや魔獣召還などがこれにあたります。
簡単に発動すると話の底が割れますので、長期にわたる儀式や複雑な条件、入手が難しい材料などの制限を掛けます。
あまり主人公側の使う魔法ではありません。主に敵側ですね。
話の対処法としては、護符やバリアーで簡単に除ける事が多いようです。

長距離射程魔法
キロメートル単位の長距離から発動、もしくは発射する魔法です。
現実物との対応では、ライフル銃での狙撃をイメージすれば良いかと。
標的も小さいので視覚強化魔法(水晶球)などで補強するとリアルかも。
対処法:バリア系。素早く避ける。物理遠距離攻撃によるカウンター(矢や銃)

中距離射程魔法
100m~500m射程での魔法です。
魔法戦が一番有効に働く距離ですね。
弓のメタファーで戦う事ができます。誘導できれば尚強いです。
バルカン砲のように連射できてしまうと対魔法側が対応出来ませんので単射系が多いです。
対処法:バリア系。物理遠距離攻撃によるカウンター(矢や銃) 走って距離を詰める。

近距離射程魔法
50m~10m射程の魔法です。
投射タイプの魔法も使えますが、近距離になると範囲魔法が出てきますね。爆破魔法、氷結結界陣などです。
範囲魔法は狙わなくても良い長所があります。メタファーとしては手榴弾、罠というかんじでしょうか。
範囲魔法は遠く、思ったところに範囲攻撃をできる物はあまり聞きません、自分を中心にした範囲か、投射型が着弾したときに爆裂する感じでしょうか。
対処法:バリア系。物理遠距離攻撃によるカウンター(矢や銃) 魔力切れまでねばる。

白兵距離魔法
手持ち武器(槍、剣)が当たる距離での魔法です。
魔法使いの距離ではなく、戦士系に有利な距離です。
投射型は使いにくくなります。範囲魔法が主でしょうか。武器付加系魔法が入ってきます。
武器付加系とは、武器(拳、足を含む)に魔法をかけて攻撃+魔法効果を狙う物です。
対処法:バリア系。魔力切れまでねばる。

地雷型魔法
距離に関係なく、場所に罠として仕掛けておく魔法です。
先に魔法陣を描いておく、式を物に仕込んでおく、等の前準備が必須です。
対処法:発見する。

こうして考えると、魔法がある世界での戦争はかなり難しい事がわかりますね。
「A君の戦争」(豪屋 大介 )では作者が仮想戦記書きという事もあって投射型魔法についてはよく考えられていました、が、結構簡単に設置できるはずの地雷型魔法については無視されています。(難攻不落になっちゃいますものね)
まあ、この作品はシステム的に精霊から力を借りるという物なので、地雷とか待ち系の魔法だと精霊さんが飽きてどこかに行ってしまうのかもしれませんなあ。
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by sakananovel | 2005-07-24 14:05 | シナリオがらみ