カテゴリ:カララ覚え書き( 7 )

CARRARAでレンダリング

CARRARAは何せ英語ソフトなので、妙な所で詰まると解決するまでの苦労は国産ソフトの比ではありません。
この前も、日本国内素材のポザの偉い人が、CARRARAに挑戦していたのをブログで見たのですが、レンダリングの仕方が解らないとお嘆きで、あれれと思いました。
で、そう言われて、私もCARRARAのレンダボタンがどこにあるか、思い出そうとしたのですが、「思い出せません」
なぜなら、私は[Ctrl+R]のショートカットでいつもレンダしてるからなんですな。

このショートカットはアッセンブルルーム(物品を配置する場所)からも使えるので、
①アッセンブルルームにて、素材を色々配置
②[Ctrl+R]でテストレンダ。(レンダルームでGI系の設定をしないとCARRARAはメチャ早いです、設定しても相当早いですが)
③レンダするとレンダリングルームに運ばれてしまうので、上タブを使って、アッセンブルルームに移動して修正。
という、サイクルを満足するまで繰り返します。

絵が組み上がったら、最後に、レンダルームで色々とレンダ設定をして、本レンダして完成となります。

そういや、どっか別の人も「CARRARAのレンダが解らん」と言っていた覚えが……。
みんなショートカット使わないのですかな?

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PWDVDから、また三点物。
建物、バス、悪者の三点です。
俺は、こういうチープな悪者フィギュアに弱いなあ。大好き。
彼は肘にコルク抜きが付いてるんですよ、便利なのか、便利なのか? そして、そんな大きいワインの瓶が君の世界にはあるのかっ!
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by sakananovel | 2009-01-29 21:21 | カララ覚え書き

CARRARA覚え書き【4】地形の研究

CARRARAは総合3Dソフトなので、必要な物は何でも一応入ってるのですが、使い方がわかりにくい機能もあります。
その中でも難関の【地形機能】を覚え書きします。
地形機能さえ覚えられれば、遠景の山々を自在に生成できて楽しいのでありますよ。

●地形ウインドウの起動

CARRARAのメニューアイコンから、山形マークを選び、アッセンブリウインドウでclickすると地形ウインドウが開きます。

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初期状態ではMountain(山)ジェネレーターが掛かった地形が出てきます。
この初期地形は毎回同じ地形が出てきますので、左二つめのウインドウ群にあるShuffle(シャッフル)ボタンを押すと、ランダムに別の地形になります。

●地形機能の仕組み

地形機能というのは、色々なフィルタやジェネレーターを掛けて地形を凸凹させ、数値で高さや低さを設定して、思い通りの地形を作る機能です。
使いこなすためには、フィルタ/ジェネレーター群の把握と数値での変化をつかむ事が必要です。

・複数のフィルタ/ジェネレーターを重ねて掛けるには?
一番左の列のFilter Layersの下にあるAddボタンを押すと新しいフィルタ/ジェネレーター項目、「Null Generator」(空(から)ジェネレーター)が出てきます。
これを、左から二列目、二駒目のFiltr:の横にあるボタンを押して、希望のフィルタ/ジェネレーターに変化させます。
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●フィルタ/ジェネレーターの種類

大きく分けて、三種類のフィルタ/ジェネレーターがあります。

・Filter/フィルタ
地形全体に特殊な効果を付ける機能です。
四隅の高さを0に合わせるZero Edge Filter(ゼロエッジフィルター)やノイズを付け加えるフィルタなどがあります。

・Generator/ジェネレーター
地形の凸凹を制御する機能です。
Mountain(山)やCrater(クレーター)、Hill(丘)などがあります。

・Adbanced Generator/アドバンスジェネレーター
フラクタルなどを使った、特殊ジェネレーターがあります。


●重要な地形フィルター

・Zero Edge Filter(ゼロエッジフィルター)
 地形の四隅を原点に合わせるフィルターです。
 これを掛けると山々を組み合わせしやすくなります。

●個々のフィルタ/ジェネレーター解説

・Filter/フィルタ 並び順ではフィルタが先に来ていますが、基本的にジェネレーターを掛けて、地形を作ってから、フィルタを掛けます。

 -Canyon Filter(キャニオンフィルター)
 渓谷を作るフィルタです。

 -Erosion Filter(エロージョンフィルタ)
 浸食作用を掛けるフィルタです。
 Rain Erosion(雨)、Thermal Weatheng(熱膨張?)、Wind Erosion(風)、Smooth Erosion(スムーズ)、等のチェックボックスを入れて%で効果を掛けます。

 -Gaussian Filter(ガウスフィルタ)
 ガウス化してエッジをなめらかにします。

 -Glaciate Filter(氷河フィルタ)
 浸食作用で地形をなめらかにします。

 -Invert Filter(インバートフィルタ)
 地形の上下を反転させます。

 -Noise Filter(ノイズフィルター)
 地形にノイズを加えます。

 -Plateau Filter(高原フィルター)
 高原風に平たい場所を生成します。

 -Scale Hight Filter(高スケール化フィルター)
 海抜スケールを大きくします。
 Clamp(クランプ)というラジオボタンにチェックを入れると高度の制限ができます。
 Min Altitude(ミニ高度)
  ミニマムの高さ制限です。これ以下の高度の部分は描画されず、制限高度の平面となります。
 Max Altitude(マックス高度)
  マックスの高さ制限です。これ以上の高度の部分は描画されず、制限高度の平面となります。
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こういう地形に、 Min Altitude(ミニ高度)、 Max Altitude(マックス高度)をかけると
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こうなります、低い部分、高い部分が平面になりますのです。

 -Smooth Filter(スムーズフィルター)
 スムーズにします。

 -Terrace Filter(テラスフィルター)
 地形を段丘状に変えます。

 -Zero Edge Filter(ゼロエッジフィルター)
 地形の四隅を原点に合わせるフィルターです。

・Generator/ジェネレーター
 -Crater(クレーター)
 クレーター状の穴をあけるジェネレーターです。

 -Hill(ヒル)
 丘を作るジェネレーターです。

 -Mesa(メサ・段丘)
 米コロダド州西南ににあるメサ・バーデ国立公園のような、西部の丘を作るジェネレーターです。

 -Mountain(マウンテン・山)
 基本の山です。

 -Round Mountain(ラウンドマウンテン)
 穏やかめな山を作るジェネレーターです。
 (どうもこれも地名らしいです。ネバダにラウンド山という山があるらしい)

 -Smooth Mount(スムースマウント)
 滑らかな山を作るジェネレーターです。

 -Smooth Plain(スムースプライン・滑らか平原)
 滑らかな平原を作るジェネレーターです。

 -Straight Mountain(ストレートマウンテン)
 直線状の尾根を持つ山を作るジェネレーターです。

 -Valley And Mountain(バレー、アンド、マウンテン)
 峡谷と山を作るジェネレーターです。

 -Valley And Straight Mountain(バレー、アンド、マウンテン)
 峡谷と直線状の尾根を持つ山を作るジェネレーターです。

・Advanced Generator(アドバンスジェネレーター)

 -Displacement Generator(ディスプラクトジェネレーター)
 位相置き換えによる地形を生成するジェネレーターです。。

 -Dome Generator(ドームジェネレーター)
 ドーム状地形を生成するジェネレーターです。

 -Fractal Function Generator(フラクタルファンクションジェネレーター)
 フラクタル関数による地形を生成するジェネレーターです。

 -Grandient Generator(グランディエントジェネレーター)
 斜面を形成するジェネレーターです。

 -Null Generator(ヌルジェネレーター)
 空のジェネレーターです。効果はありません。

これらのフィルタやジェネレーターを組み合わせて、思い描いた地形を組み立てて行きます。
フィルタ/ジェネレーターの効果は幾つでも加算出来るようです。
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by sakananovel | 2008-09-07 01:31 | カララ覚え書き

CARRARA覚え書き【2】

私がポーザー他のソフトからCARRARAに来て、一番最初に戸惑ったのは、CARRARAにはディフォルトの背景が無い(無いというか黒背景)という所でした。
とりあえず、画面下にあるブラウザに登録されているシーンを導入しようにも、サイズが大きすぎたりして、なにやら解らんという感じで、しかもそのままレンダリングすると黒くてげんなりであります。
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げんなり画像。

まず、メニューのFile(ファイル)から、New(ニュー)を選び、Enpty Scene(エンプティシーン=何もないシーン)のMidium(30ft)を選びます。
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これは、30フィートの場面といいますから、だいたい10mほどのシーンです。
ちなみに、Small(30in)は、だいたい80cmぐらい、Large(3000ft)だと、一キロぐらいです。

最初に、右下にある、Instances(インスタンス)タブからScene(シーン)の項目を選びます。
このSceneというのは、CARRARAが開いたシーン全体に関わる項目であります。
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項目を選ぶと、右上に色々な設定タブが出ます。
ここで、シーン全体に関わる調整をします。
最初に開いているEffects(エフェクト)タブには天候や光の状態を変える設定項目が並んでいます。

Ambient:環境光項目です、ベーシックとスカイがあります。これを明るくすると物体の陰のすべての部分が明るくなります。(サブライトで陰の調子を変えるポーザー等と違う所です。慣れると便利)

Atmocphere:空関係を変更する項目です。空の他にFog(フォグ=霧)の背景も設定できます。
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この項目には、プリセットタブがついており、これを選ぶと簡単に空が選べます。
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Realistic Sky項目を選び、Editボタンを押すと、天気を自在に変える事が出来るシートが開きます。
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Background:バックグランドに単色とか、色で出来た空と大地とか、関数グラデーションとか、HDRI画像とか、普通画像を置く設定があります。

Backdrop:バックに置く単色とか、色で出来た空と大地とか、関数グラデーションとか、フラッシュ読み込みとか、普通画像を置く設定があります。
バックグランドがシーン全体に絵が広がるのに対して、バックドロップはカメラフレームに沿って落とし込んだ絵が配置されます。
ちなみに、Clolr(カラー=単色)で灰色を置くとポーザーっぽくなり、真っ白を置くとDAZスタジオっぽくなります。

最近の私は、空っぽのシーンを呼び出すと、すぐSceneを選択し、Atmocphereのプリセットタブをさわって適当な空を呼び出して初めています。

まずは天気と光を調節するところから、CARRARAを始めましょう(^^)

●カメラファインダーを表示しよう

背景のセットが終わったら、つぎは、レンダリングのプロダクションフレームを表示します。

CARRARAのレンダリング範囲は、表示されている画面そのままではありません。
レンダーコーナーでOUTPUTに設定した画面角で表示中の画面が切り取られレンダリングされます。
レンダリングで切り取る範囲を示すのがプロダクションフレーム(カメラ枠)です。
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これが普通の作業中画面。

メニューバーの[View]>「Show Production Frame」を選ぶと、プロダクションフレーム(カメラ枠)が表示されます。
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枠付き作業中画面です。

フレームには中枠(中心要素を納めると良い範囲)と中央点を表す十時が入っていますので、構図作りの参考になります。

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できあがり。枠の中がレンダリングされます。
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by sakananovel | 2008-07-03 16:33 | カララ覚え書き

オブジェクトをライトにしよう

Carrara6にはAnythingGlows Lightという機能があります。
これはどんなものかというと、CGオブジェクトをライトにするという物なんすな。
そう聞くと、電球とかライトセーバーとか思い浮かべるかと思いますが、本体自体は光りません。

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本体を光らせるのは、グローとかオーラとか、別の機能なんすね。

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球体にグロー(texture window)とオーラ(effect tab)を掛けてみました。

使い方ですが、ライトの欄から、AnythingGlows Lightを選んで、掛けたい物に付けます。
ここで気を付けないといけないのは、Instancesタブ内でオブジェクトについて居ても、Generalタブ内、Light欄のItem名の所に、光らせるアイテム名が入ってないと光りません。
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では、みなさんも色々ピカピカ光らせましょう。
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上の絵はカニマンのヘルメットと胸当てがライトになってます。
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by sakananovel | 2008-05-27 18:06 | カララ覚え書き

Carraraカメラの秘密

Carraraのカメラは実に操作性が良いのであります。

選択したオブジェクトを中心にして、
Alt+マウス左ボタン+ドラッグで回転。
マウスホイールで前進後退。
Alt+マウス右ボタン+ドラッグで上下左右移動します。
さらにマニュピュレーター機能が付いているので、アッセンブリ作業が快適であります。

未経験の人は、DAZさんちから落とせる体験版とか、死蔵しているCarraraを立ち上げて試してほしいのですが、実に良い感じ。

しかし問題もあります。

Carraraには縮尺が三種類あるんですな。small(30inch)medium(30feet)large(3000feet)の三つの基礎縮尺であります。
この基礎縮尺は、カメラの移動速度、ディフォルトのレンダリング精度、新しく作るオブジェクトのサイズ、等に関係してきます。

mediumとlargeの大きさが百倍違いますので、当然の事ながら、カメラの移動速度も百倍違います。
mediumでシーンを作って、さて、大型のプリセット背景(山とか)を入れると、もの凄くカメラの移動速度が遅いです。
かといってlargeで山を置くと、今度は家とか人物とかを置いた場所を偉い勢いでカメラが追い越したりします。

なんでこんな事が、と思って色々実験したのですが、どうやら、カメラの移動速度はカメラオブジェクトの大きさ(仮想の大きさ)によるようです。
smallのカメラの大きさが0.34フィート(10cm高)、mediumのカメラの大きさが4.09フィート(1.25m高)、ラージのカメラの大きさが408.71フィート(124.58m高)です。
大きさが違うと、カメラの移動速度が変わります。(ちなみに写り方は一緒です)
120mのカメラって何よ。という感じですけどね(^^;
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したがって、その場で移動速度をいじりたい時には、カメラを選び、左上の「Moton」タブから[Transform]の欄の【Size】の数値を大小すると、早くなったり遅くなったりして便利です。
その場合はついでに「General」タブの[Camera]欄のDistance to near plane(接写限界):の数値も変えておきましょう。これはオブジェクトにカメラがどこまで寄れるかの数値で、largeカメラの数値である50feet(15.24m)で、人物を写そうとした場合、ファインダー内に人物が大きくなる前に、描画が消えてしまいます。

全体的に変えたい場合は、Sceneを選んで、左上の「Interface」タブから、[Scene's Magnitude]欄で、small、medium、largeを選んで、【Chande Scene Magnitude】のボタンをおして全体の縮尺を変えましょう。
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by sakananovel | 2008-05-25 14:04 | カララ覚え書き

UFOと散布機能

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DAZはんのお店の今週のフリービー……。
UFO墜落現場の3Dモデルだそうです。
UFOの他に、結晶体、隕石が付いています。

せっかくのメテオストライクなのですから、サカナとか3Dで作って立たせようかなと思ったのですが、まだアセンブリの修行中でモデリングまで手が回りません。

背景の草と森は、カララの散布機能を使って生やしました。
偽エコシステムっぽい物がついております。

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色々整列出来るリプリケーターという機能と、モデルの表面に沿って配置できるサーフェースリプリケーター機能とがあります。
沢山配置出来るのですが、エイリアスを乗っけてるだけなので、レンダリングはそれほど重いものではありません。

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カニマンを山に生やしてみると、こういうインパクト満点な事態に。
こんな重いモデルを! とか思いましたが、よく考えてみたら、元々使われるであろう樹木のモデルは、葉っぱのせいで偉く重いので、どうという事はないのかも。

町並みなんかも作れそうでありますな(^^)
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by sakananovel | 2008-05-23 00:16 | カララ覚え書き

カララの覚え書き

練習中のカララの覚え書き

●ライトシステムは良さげ
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3Dモデルを配置して絵を作るのをアッセンブリと言うそうな、
カララはマニュピレーターが良いのでアッセンブリがラクチンで良いですな。

ライトなんすけど、無限遠光、点光源、スポットライト、環境光と色々そろっております。
良いのはライトのオブジェクトが大きくて配置しやすいところですな。
私は結構点光源使うのですが、ポーザーだとライトの目印オブジェクトが小さくて配置しにくくて困りました。
カララはライトもマニュピレーターで操作出来るので助かります(^^)

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上の玉座絵のライトはこうなっております。

●環境光設定
環境光というのはライトの当たっていない部分の明るさを調節する設定です。
これを0にすると影の部分が真っ暗になります。
ディフォルトで20%なんですが、30-40%ぐらいにすると画面が明るくなって良いかも。
ちなみに玉座の絵は沢山ライトを設置したので、環境光0であります。

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「Instances」の欄の【Scene】を選らぶと、上の欄に色々出ますので、そこの「Effects」の【Ambient】の[Brightness]の値をいじってください。

結構綺麗な絵が簡単に作れてご機嫌であります(^^)
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by sakananovel | 2008-05-21 14:53 | カララ覚え書き