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問題解消サイクルについて

Myth体験版の感想メールをナカオボウシさんに送ったのですが。その中で気になるノウハウを文章化したので、ここでも公開します。

・問題解消サイクルを作ると、お客さんを乗せやすい。
 早イントロ、ホットスタートにも関連するノウハウなのですが、問題解消サイクルを繋げてグルグル回していくとお客さんは飽きないようです。
 サカナの感想で「あんまり乗れなかったけど、最後まで調子よくは読めたよ」と言われることがあります。テンポ感だけは良いみたいですな。
 そのテンポ感を構築しているのが、問題解消サイクルかもしれません。
 とりあえず、話を回し続けるわけですよ。一サイクル終わったら、すぐに次のサイクルを回し、サイクルを止めないようにする、それがサカナのテンポ感の正体なのかもしれませぬ。

例:魔法少女サカナWEBⅢ型イントロから~

小目的:晩ご飯を食べる
小問題:ソースが切れていた
小問題解決:買いに行こう
小目的:ソースを買いに行く
小問題:隕石が目の前の家を吹っ飛ばした
小問題解決:運良くケガ無し
小問題:怪しい男と怪しい少女が格闘している

こんな感じにサイクルを繋げて行きます。
目的や問題は些細なことやつまらないことでもOKっぽいですよ。
起承転結(ちいさいと起転結になる事が多い)の最後の結点を次の起承転結の起点にするみたいな感じですな。

小問題(細かい日常的なエピソード)解決の連続が中問題(大きめの目的)の解決に結びつき、中問題サイクルが幾つか集まって大問題(お話の根幹問題)を解決する、という構造を作れば、物語に起伏感が出る模様です。

運命の輪みたいなもんですなー(笑)
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by sakananovel | 2006-02-25 10:46 | 同人ゲーム製作

すとんちゃんが取り持つ縁とノウハウ記事

小松菜屋さんのブログ-2006/02/21付けでウチのサイトの感想が!(あとファーボのT接点の話題が)
どもどもありがとうございます。
すとんちゃんが取り持つ縁というのも味わい深くて良いですね(^^)

たしかにサカナ・ノベルのサイトで一番人気があるのは、ノウハウコーナーだったりしますね。
台湾の方からもブログでリンクされてたりしてます。
人気のある記事はやっぱり運営系の記事だったりしますな。
あと、作業量の見積もり記事も、製作をしたことが無い人にとっては衝撃らしいですね。
あるサークルさんがBBSで企画中に、見積もり記事に言及、直後に活動の止まったのを見たことがあります(^^; ご愁傷様であります。

で、ウチのノウハウが非常に製作に役に立つか、というと、それは疑問っす。
なんでもそうなのですが、ノウハウ記事というのは、何かやる時にヒントにしたり、やる前の心構えを決めたりする物だと思うのです。
実製作中にウチのノウハウが役に立つかというと、個々の製作環境や作る物の違いで、あまり役に立ってないのでは? とも思うのですよ。

では、なんで使えないノウハウを書いてるのだと言われると、書くのが楽しいし、考えをまとめて書きとめておく感じなんだよと、答えます。

まあ、おまじないの一つぐらいな感じで読んで貰うか、単に共感できる読み物として楽しんで貰うと良いかもしれません。
ノウハウを読むときは、眉にツバをつけろ、がファイナルアンサーですなあ(^^)
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by sakananovel | 2006-02-23 10:20 | 同人ゲーム製作

ストンちゃんの義理チョコが来た!

というわけで、バレンタイン企画で当たった、ストンちゃんの義理チョコが来ました。

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外袋。
結構大きいです。クール宅急便で来てますよー。
まだ見ぬ義理チョコに夢が膨らみます。

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内装
ハートマークの包装紙が良い感じ。
結構重いです。どんな義理チョコが入っているのでしょう。

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中身
おおっと、なんか高級なストンちゃんパネルが入ってました。
小松菜屋さんの絵師様、わらしなママさんのサイン入りですよ。
いやー、うれしいなあ、机に飾ろう。

だけどチョコが見当たりませんよ。入れ忘れ?
と思ったらパネルの前にチロルチョコが……。
十円のチョコの為にクール宅急便ですかー。やるなあ。

チョコ
もぐもぐ。甘い。
そして一瞬にして溶ける。
ま、義理だしね。
背中を丸めて机に肘をつき、チロルチョコを噛みしめ、僕のバレンタインは終わったのだった。

感想
パネルは意表をつかれました、嬉しかったです。
チョコは……。ま、義理だしー。
(贅沢を言えば、もうちょと食べでが有っても良いかとorz 100円のでもかまわないから)

Moon Stoneさん 小松菜屋さん、楽しい企画をありがとうございました。
また何か企画があったら応募させてもらいますよー(^^)
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by sakananovel | 2006-02-20 11:02 | 宇宙の神秘

序盤の情報開示

序盤の情報開示について考察であります。

まずは悪いイントロ例(マヨ例:マヨ記事を読むと解りやすいかも)
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 僕の名前は、林原ノブナガ。
 先週、お母さんの仕事の関係で、この街に引っ越してきたばかりなんだ。
 新しい生活の拠点となる、この街は日本海に面していて、冬の間は雪で閉ざされるんだ。
 僕は17歳で高校二年生なんだよ。
 前の学校の友達と別れて、新しい学校での生活は不安だけど、なにか新しい出会いとかあれば良いと思ってるんだ。
 (このあと聞きたくもないノブナガ君の情報が沢山続く)
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なぜ、この手の自己紹介イントロだと読む気がみるみる失せるのかというと、情報しかなくて、状況が動いていないからですな。

手あかは付いているのだが、意外に良いイントロ
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「うわあ、ちこくちこく~」
 何が悪いって、三国武将がいけないっす。
 特に周愉さまが良くない。
 イケメンにして大変使いやすいというお方なので、ついつい深夜までずうううううっと三国統一に向けてコントローラーをにぎりしめていたりするのだ。
 で、寝坊して、ちこくちこくなんですよ。
 私の口にはトーストですよ。
 桜の花びらの降る坂道を、学校に向かってスカートをはためかせながら逆落としのように走るのですよ。
 そして……。
 曲がり角で当然のように……。

 どかんと音がして、私は逆落としの勢いのまま路上を転がった。
「いたた」
 路上で三回転して、ガードレールに激突して止まった私が目を前にやると、そこには、三国武将そっくりな男子生徒が転んでいた。

 ……。
 うわあ、キョチョだ……。

「なにをするんだかなあ、いたいじゃないかー」
 キョチョというのは、三国志にでてくる豪傑で、私の好きなゲームでは、童顔でふとっちょ、そしてでっかいハンマーを持って移動速度が遅い。なんというか滅茶苦茶使いにくいキャラの一人であったりして。
 で、そのリアルキョチョがゲームのモーションそのままに立ち上がろうとしたので、カバンで無意識に追い打ちをかけそうになって、いやいや、駄目駄目とカバンを抱きしめたりして。
「ご、ごめんなさい、私急いでいて」
「やあ、まるで少女漫画の始まりみたいだなあ」
 いや、少女漫画の場合はキョチョお断りだし。
「……。きみはまるで……。三国武将のゲームにでてくる……」
 え?
「祝融さんみたいだねえ」
 そういってキョチョは、ふもほほほと笑った。
 私は思わずカバンで無双乱舞を発動するのをギリギリで止めた。
 祝融さんというのは、例のゲームでは南蛮の豪傑の嫁さんで、通称かーちゃん。
 美人でグラマーで嫌いじゃないのだけど。女子高生が似てるといわれて嬉しいキャラではないなあ。
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 む、なんで、三国無双のファン小説の書き出しみたいになってるのだ(^^;?

 とりあえず、ちこくちこくスタートの良いところは、状況が動いてる状態から始まる所ですね。
 とりえあず、キャラの自己紹介から始めないで、最初から状況を動かしつつ、情報開示すると吸引力が高くなると思われます。

 たとえば『 桜の花びらの降る坂道を、学校に向かってスカートをはためかせながら逆落としのように走るのですよ。』という文からは「春である」「主人公は女子学生」「学校は坂の下にある」という三つの情報が隠れています。
描写と状況説明をセットにすると、テンポ感が良くなるわけなんですな。

 一人称手法で自己紹介から始めるのはなるべく避けた方が良いと思っています。
 なぜなら、頭の中で自分自身の事を『僕の名前はかわうそうータン。毎日ゲームを作ったりやったりしてるんだぜ』と思考する事は無いからですな。
 実際にやらないことを、作中でやってしまうと、『僕は実は架空の存在なんだぜ』と言わせているような感じがして好きではないのです。

(興が乗ったので続き)------------------------------------------------------------
「朝、キョチョそっくりの男子に会ったよ」
 ゆかりんは野菜サンドからキュウリを取り出しながら、私を見た。
「びっくりしちゃったよ、ゲームから出てきたみたいだった」
 私は牛乳を、ちゅうと飲んだ。
「そりゃ、マサルさんだわさ」
「あれ、知り合い?」
 キュウリ抜きの野菜サンドを噛みながら、ゆかりんは頷いた。
「この学校にはキョチョは一人しかいない。剣道部に夏侯惇はいるけど」
 む、惇兄そっくりの人が居るのかー。見たいなあ。
「遅刻しそうになって慌ててたらぶつかったよ」
「む、それは悲恋の始まり」
「い、いや、そのキョチョと恋愛はあり得ないですよ。というか、何で悲恋?」
「螺子(ネジ)とマサルさんでは釣り合わないから」
「え、いやあ、私はそんな」
 ゆかりんに誉められたから私の頬が熱くなった。
「言い換えよう、螺子ではマサルさんに釣り合わない」
「はい?」
「マサルさんは学校のアイドルだぞ」
「……キョチョなのに?」
「マサルさんバスケ部のキャプテン」
「えーーっ! 相撲部じゃなくてっ!?」
「学年トップの秀才。東大を狙ってるらしい」
「えええええええ」
「ふとっちょだがほがらかな笑顔で女性の心を釘付けだ」
「そ、そんなあり得ない存在が……」
「かたや螺子といえば、ちょい綺麗だけど、顔が濃いめ」
 う、うるさい。
「ゲームオタで、成績は低空飛行」
 やかましい。
「そんな螺子がマサルさんと釣り合うだろうか、いや、釣り合わない」
 反語で否定しないで。
「というわけで、マサルさんに惚れるのはやめておこう」
「私、ポリゴンで出来てない人間にまったく興味ないですよ」
「まったく、ゲームオタクめ。繁殖行動をしないと乙女の青春は真っ暗だぞ」
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タイトルは「キョチョなのに」だね(^^;
この話のフック(興味を引っぱる部分)は
>螺子とマサルさんはどういう関係になるのか。という線かなあ。
>螺子って名前はオモロイ。螺子の親は何を考えてつけたのかのう。中小企業の工場の娘か。一階は工場で二階が住居なんだ。NS旋盤のプログラムとか勉強してそうだね。
(たぶん続かない)
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by sakananovel | 2006-02-17 12:09 | 同人ゲーム製作

バレンタイン結果報告

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メールボックスを開けて、虚空に向かってガッツポーズをとってしまいました。
「すとんです、一応、義理なんだからね?」というメールが来たのであります(^^)
やったー。義理チョコゲットだぜ!
なんだか異様に嬉しいですよ。

義理セットが届いたらレビュー記事にしてみましょう(^^)

ちなみに、それ以外のチョコ成果は無いです。(切ないのう)
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by sakananovel | 2006-02-15 10:02 | 宇宙の神秘

すとんちゃんにチョコを貰おう

ムーンストーンさんのバレンタイン企画の〆切が今日までです。
なんでギリギリまで紹介しなかったかというと、私が、すとんちゃんにチョコを貰う確率が減ってしまうからですな。(応募済みであります)

しかし、バレンタイン企画は面白いかも。
ムーンストーンの管理人さんに貰うのではなく、すとんちゃんがくれるというのがツボですね。
ちなみに、マスコットキャラの名前は今回始めて知りましたぞ。
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by sakananovel | 2006-02-14 16:39 | 同人ゲーム製作

感想を貰って、一人称について考える

CurcleTempoさんのナカオボウシさんから感想を頂きましたよ。スタッフダイヤリーの中であります。
どもどもありがとうございます。

半身版は感想の出足が遅かったのですが、開けてみれば沢山のご意見を貰えてありがたい事です。

で、日常から戦闘へ写るときに唐突感があるとのご意見を聞いて、むむむという感じです。
(黒犬最終戦かな?)
心情描写が足りないのですかなあ、ちと、見直ししてみましょう。


で、言い訳がてらなんですが、一人称というのは、こんなに難しいという内輪ばらしをしてみましょう。

サカナでは制約として、一人称を堅持し、視点の変更をしない。というルールでやっています。
(でも一箇所だけ破っております)
そのため、過去などの情報を伝えるために、「夢」や「融合」などを使って開示する方法をとっております。
回想するのは簡単な手なんですが、時系列が混乱し、テンポがよどむのでなるべく避けております。

どうして一人称を固持するかというと、人称を変えると、物語への没入感が減るからなのですね。
例えば、辰巳の視点に急に変えて(ああ、私は三太さんが本当に好きなのだわ)と内声で言わせるのは簡単なのですが、主人公が誰なのか、誰に感情移入すべきなのかが、ぼやける感じで、あまり好きではありません。

一人称の欠点は
・情報の開示が難しい。
 本人が知らない情報は伝聞で伝えないといけないし、居ない場所でどんな事件があっても知らせようがない。
 これを逆手にとると、捕まったときの緊迫感が出しやすい。
 (なるほど、一人称探偵がよく悪漢に捕まるわけですな)
・本人以外の戦闘描写が甘くなりがち。(見てるだけなので)
 超絶戦闘になると、素人の視点では描写しがたいのであります。
 本人が強いと、緊迫感のある良い戦闘シーンが作れる気がしますね。
・本人の謎を引っぱると違和感あり。
 本人のやってることは自覚的に描写すべきなので、わざと情報を落として謎引っぱりをすると違和感の元。
 (謎引っぱりをするのが好きなので、サカナ中、三箇所か四箇所、このルールをやぶっております)
・視点人物が錯乱していたり、混乱すると状況描写が少なくなり、解りにくくなる。

 とりあえず、カメラを一人称固定にすると、強くなる部分と弱くなる部分があるもようですね。
 一番大きいのが、居ない場所の情景を描くことができないので、伝聞でやらねばないのですが、そうすると、やっぱり聞いた話となり、弱い情報となりますね。
 情景例:可奈子は手術台に縛り上げられて居た。近くには血の滴るメスを持った白衣の大男が居る。
 会話例:「可奈子が悪人に捕まってさあ、怖い目にあったらしいのよ」
 上の例を見るように、伝聞はやはり弱い感じがします、というよりも、語り手の調子から、可奈子が助かったと言うのが解ってまた萎え萎えでありますね。
 む、可奈子で思い出しましたが、雫での可奈子さんの発狂は伝聞でしたなあ。
 伝聞でも、みっちりやればシーンになるから良いのかもしれませんね。(強度の問題かも)

一人称視点キャラの個性を無くして、誰でも乗れるような汎用性なキャラにすると、鏡先生の言われる0人称となり、没入感は上がります。
でも、そうすると今度は主人公にお話を推進する力が弱くなってしまうわけで、痛し痒しですね。

一人称、侮りが足し!
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by sakananovel | 2006-02-13 17:03 | 同人ゲーム製作

エロ日体験版INDEX

エロ日体験版のインデックスを組んでみました。


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……。
いや、僕がわるうございました。

というか、ハートマークつかうと、いきなり頭悪いコンテンツになりますねえ。
前口上は一部で大人気のカズ☆さんにやってもらおうかと思ってます。
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by sakananovel | 2006-02-13 14:08 | 同人ゲーム製作

なにげにインティオス3

なにげにインティオス3を買ったのだ。
ワコムストアでバンドルソフトが何もついていない物が二万一千円で売っていたので衝動買いしてしまいました。
バネの入った芯とか、フェルト芯とかついていましたが、結局使うのはいつものフラットな芯だったり。
バネ付きは書き始めはオモロイのだけど、なんか跳ねてイヤ。
さすがに筆圧を拾う深度が増えたので強弱は付けやすくなった感じ。

脇にスイッチとスクロールがついているのだけど、正直微妙かも。マウスに持ち変える頻度が減るのは良いのだけど。
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by sakananovel | 2006-02-07 14:35 | 同人ゲーム製作